Selasa, 21 Oktober 2014

3D MODELLING


Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.



KONSEP DASAR 3D MODELLING
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.

b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.


c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membetuk sebuah obyek untuk pemodelan,  dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shander
Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere,fog dan sebagainya.

d. Texturing
 untuk menentukan karakterisik sebuah materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,transparency,dan refraction. Texture ekmudian bisa digunkan utnuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.Beasannya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa pewarnaan,pencahayaan,atau visual effect yang dimasukan pada tahap teksturing pemodelan.Output images memilik Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth render,yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang di bangun sudah sesuai tujuan.
Output dari display ini adlah berupa*.Avi,dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

REPRESENTASI 3D MODELLING
Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori :
  • Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
  • Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.

PROSES 3D MODELLING
Ada 5 cara populer untuk mewakili model:
  • Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
  • NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
  • Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
  • Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
  • Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.






Sumber :




Selasa, 30 September 2014

Prinsip & Unsur Desain Pemodelan Grafik

1.     PENGERTIAN

Desain
Desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan
Pemodelan sistem adalah proses membangun atau membentuk sebuah model dari suatu sistem nyata dalam bahasa formal tertentu.

Grafik
Grafik di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra.

2.     PRINSIP & UNSUR
·        Prinsip
-         Kesederhanaan                                                              
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
-        Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 
-         Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
-         Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

Rabu, 09 Juli 2014

WEB & PERILAKU PENGGUNA

Dengan munculnya berbagai situs halaman web mulai dari web yang berisikan penjualan barang (online shop), hiburan seperti game, media jejaring sosial, atau halaman web portal yang mengisikan artikel atau berita terkait dan berbagai jenis isi halaman web lainnya. Dan ternyata dapat mempengaruhi perilaku sosial ditengah masyarakat sekarang ini, seperti web merefleksikan dan mempengaruhi perilaku sosial.


Web Mempengaruhi Perilaku Sosial

Web dapat mempengaruhi perilaku sosial, karena hampir dipastikan sebagian masyarakat saat ini banyak yang sudah terpegaruh dengan kemajuan teknologi contohnya pada halaman web. Pengaruh tersebut berdampak positif dan negatif bagi user/ pengguna nya.


Dampak positif :

1. Banyak berbagai informasi yang disajikan pada suatu web
2. Sangat efisien digunakan untuk mencari suatu informasi
3. Dapat menemukan,dan sarana berinteraksi dengan teman lama
4. Sebagai sarana hiburan, seperti bermain game online dengan berbagai teman di belahan dunia
5. Dapat sebagai sarana perniagaan atau bisa disebut online shop dengan menawarkan berbagai jenis barang
6. Sebagai lahan pencaharian bagi programer web, karena tumbuhnya teknologi yang serba menggunakan internet dengan mencari kesuatu situs halaman web

Dampak negatif :

1. Dapat dengan mudah mengakses informasi seperti pornografi
2. Terdapat kejahatan cyber
3. Dapat menjadikan seseorang menjadi tidak kenal dengan orang lain
4. Lupa waktu, karena keasyikan menggunakan dan berselancar di web dan media teknologi lainnya
5.  Dapat memicu yang namanya Penipuan contohnya pada kasus jual-beli
6.  Menimbulkan ketagihan/kecanduan contohnya pada  game online

Didalam suatu halaman web terdapat fitur Navigasi,Pencarian(search), dan Rekomendasi web yang dapat memudahkan user/pengguna web untuk mendapat berbagai sumber informasi yang mereka inginkan.


Perilaku Navigasi

Navigasi Web,  terdapat dibagian layout tampilan pada web, dan Navigasi berfungsi untuk memandu  dan mengantarkan pengunjung web kepada isi informasi yang dicari pada halaman web tersebut.

Ada dua tipe navigasi :

1. Standar merupakan jenis yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian header, left,right  atau footer.

2. Advance merupakan jenis ini masih bertujuan sebagai alat untuk menelusuri sebuah situs,  dengan cara lebih spesifik. Misalnya pada situs online shop seperti melihat barang lewat kategori barang , range harga barang, dll yang mempermudah pengunjung dalam mencari kebutuhan  mereka. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif.

Perilaku Pencarian (search)

perilaku pencarian(search) merupakan bagian yang terdapat di dalam suatu web, denganPencarian internal dengan tetap mengkategorikan batasan-batasan pencarian yang pengunjung cari sehingga  pengunjung dapat mendapatkan berbagai informasi yang mereka inginkan pada halaman web tersebut dengan sangat mudah. 


Rabu, 07 Mei 2014

WEB CONTENT

Web content adalah isi website Anda. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung, maka domain dan hosting yang telah Anda miliki tidak akan menampilkan apa-apa jika diakses. Ini seperti memiliki rumah baru yang sudah ada alamatnya tapi belum diisi perabot alias kosong. Content dalam website sendiri adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.



Berbeda dengan domain dan hosting yang sangat mudah dimiliki serta tidak membutuhkan skill khusus, konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. Anda harus menyiapkan halaman web beserta file pendukungnya secara terstruktur agar berfungsi dengan baik, lalu menempatkannya di hosting Anda. 

Web Content didominasi oleh halaman konsep, permulaannya dalam pengaturan akademik , dan dalam pengaturan didominasi oleh jenis - halaman yang ditulis , ide web ini adalah untuk menghubungkan langsung dari satu kertas akademis untuk makalah akademis lainnya . Ini adalah ide yang benar-benar revolusioner dalam akhir 1980-an dan awal 1990-an ketika terbaik link bisa dibuat adalah untuk mengutip referensi di tengah-tengah jenis kertas dan ditulis nama yang referensi baik di bagian bawah halaman atau pada halaman terakhir kertas akademis .

Sabtu, 26 April 2014

Tugas Matif 4, Kelompok 3 *Graph Tak Berarah*

Kelas  : 2IA13

Nama Anggota Kelompok 3 
-          Aswendy  (wendy)
-          Edho Pratama Bisma Andhika (edho)
-          Gusti Regina (gusti)
-          Indra Dwi Adhawicahya (indra)
-          Lhia Aulia susanti (susan)
-          Oki
-          Vera munfarijah (verra)
-          Rizky Herpurwadi (adi)
-          Rio Septianur (Rio)
-          Muhammad Setio Utomo (Setio)





Sabtu, 15 Maret 2014

PENDAHULUAN TENTANG WEB SCIENCE



Web dikembangkan pertama kali oleh Sir Timothy John ¨Tim Berners-Lee, tetapi  pada saat itu web masih berjalan tanpa terhubung jaringan. Web semakin popular ketika mulai terhubungan jaringan internet, yaitu pada akhir tahun 80-an. Pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.

Web Science merupakan penjabaran dari 2 arti yang berbeda, yaitu Web dan Science.

Web adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Selasa, 26 November 2013

Konsep Desain New Media Yang Interaktif & Menarik


New Media merupakan istilah yang luas yang muncul dibagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan antara dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan yang interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting adalah internet.
Desain New Media adalah konsep penciptaan informasi dan data pada teknologi komputerisasi,jaringan data digital, teknik komunikasi dan lainnya yang terlibat dengan implementasi terhadap new media. Segala bentuk apa pun yang mampu dimanipulasi, jaringan atau dikompresi dianggap sebagai new media. Yang membedakan new media dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari “new media” isi dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut kegembiraan secara real time. Lain janji penting dari New Media adalah “demokratisasi” dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media.
Dengan demikian, siaran televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih merupakan contoh dari media tradisional, sementara “analog” kertas poster dari sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi new media.
Wikipedia sendiri adalah salah satu contoh terbaik dari fenomena new media, menggabungkan teks Internet digital dapat diakses, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor.
Sebagian besar teknologi digambarkan sebagai “new media” yang digital, sering memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak . Beberapa contoh mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. new media tidak program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas – kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web .

Proses Pengembangan Aplikasi New Media :
  • Fase requirement atau penelusuran kebutuhan, pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
  • Fase analisa, pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
  • Fase perancangan, pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
  • Fase pengembangan , tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
  • Fase installasi, setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

Tahap Pengembangan Aplikasi New Media :
  • Konsepsi : Pada tahap ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.
  • Analisa : Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.
  • Simulasi : Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan melingkupi :

Alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi.
1. Keluaran yang diharapkan dari setiap proses.
2. Error-error yang mungkin terjadi.
3. Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif.


  • Algoritma : Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.
  • Konstruksi : Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman.Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.
  • Evaluasi : Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program  harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.

(Sumber ) :

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews