This is featured post 1 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.

This is featured post 2 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.

This is featured post 3 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.

Minggu, 27 Maret 2016
Artikel “Promosi Diri Sendiri”
Nama saya Indra Dwi Adhawicahya, saya lahir di Depok, Jawa Barat pada tanggal 19 Mei 1994. Saya merupakan anak kedua dari tiga bersaudara.
Berikut ini adalah riwayat pendidikan formal yang telah saya jalani sampai saat ini :
- 2000 - 2006 : SDN Tonjong 2
- 2006 - 2009 : SMP ANGKASA
- 2009 - 2012 : SMAN 1 Tajurhalang
- 2012 - Sekarang : S1 Teknik Informatika Universitas Gunadarma
Ketika masih SD, saya pernah mengikuti kursus aritmatika menggunakan alat yang diberi nama ‘sempoa’. Nama yayasan yang saya ikuti tersebut adalah ACI (Anak Cerdas Indonesia) yang berpusat di Jakarta. Selama mengikuti kursus aritmatika tersebut, saya dilatih untuk berhitung dengan cepat dan tepat menggunakan sempoa sejak masih kecil. Saya sangat senang karena ACI telah mengasah otak saya dalam menghitung dengan cepat dan melatih kecepatan tangan saat menggunakan sempoa tersebut. Saya juga pernah mengikuti lomba ACI tersebut se-Indonesia yang diselenggarakan di Jakarta Convention Center (JCC), Jakarta. Ribuan peserta turut hadir mengikuti lomba tersebut. Tapi akhirnya saya kalah karena saingannya banyak sekali.
Pengalaman saya saat duduk dibangku SMP adalah saya pernah menjadi salah satu dari panitia pentas seni di bagian properti, dimana saya dan rekan-rekan saya bertugas dalam mengatur dan mengurus barang-barang apa saja yang dibutuhkan dan wajib digunakan dalam kegiatan tersebut. Saya senang bekerja dalam tim dan dapat bekerja secara individu. Saya sangat menghargai waktu dan selalu berusaha menepati waktu dalam setiap kesempatan yang diberikan, namun saya memiliki sedikit kecenderungan perfeksionis dalam setiap tugas saya sehingga menjadikannya lebih memakan waktu untuk diselesaikan. Saya juga pernah mengikuti kursus bahasa Inggris sejak SMP, saya merasa bahwa bahasa Inggris adalah bahasa universal yang wajib dimengerti oleh setiap orang di dunia dalam era globalisasi ini. Bahasa adalah salah satu perbedaan besar yang memisahkan hubungan antara dua individu yang berbeda negara, maka salah satu cara mengikis perbedaan tersebut adalah dengan mempelajari bahasa universal yaitu bahasa Inggris.
Pada saat SMA, saya pernah menjadi anggota OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah). Selama menjadi OSIS, saya pernah mengikuti berbagai macam kegiatan seperti Bakti Sosial ( BakSos) dan Sahur On The Road (SOTR) dari sekolah untuk sahur bersama anak yatim piatu.
Saat ini saya adalah mahasiswa tingkat akhir di Universitas Gunadarma, Depok jurusan Teknik Informatika. Yang membuat saya mengambil jurusan ini adalah disebabkan oleh ketertarikan saya terhadap dunia informatika yang seiring berkembangnya jaman maka semakin berkembang pulalah teknologi dan informasi.
Selama saya berkuliah di Universitas Gunadarma, saya telah mempelajari banyak bahasa pemrograman seperti java, visual basic, html, php, mysql, dan oracle. Saya juga telah mengikuti Workshop, diantaranya “HSC Interactive” dan “Visual C++ with MFC”. Selain itu saya juga pernah mengikuti kursus "Pemrograman Web Menggunakan PHP dan MySQL" dan "Database Fundamentals". Itulah yang membuat saya saat ini lebih tertarik kepada Pemrograman Database dan Pemrograman Web.
Selain menjadi mahasiswa Universitas Gunadarma, saat ini saya juga membagi waktu kuliah saya dengan bekerja sebagai salah satu asisten di Laboratorium Fisika Dasar Universitas Gunadarma, Depok. Fisika merupakan salah satu pelajaran favorit saya ketika saya masih duduk dibangku SMA dan itulah alasan saya mengapa memilih untuk menjadi asisten Lab Fisika Dasar saat ini. Saya sangat menikmati dengan pekerjaan saya sebagai asisten Lab Fisika Dasar.
Selain memiliki kemampuan akademis saya juga memiliki kemampuan berkomunikasi dengan orang sekitar, dengan kemampuan ini saya yakin dapat membuat hubungan yang baik dengan para klien. Saya adalah seorang yang rajin dan mau belajar, saya bisa bekerja sama dengan orang lain dan bisa bekerja di bawah tekanan.
Sabtu, 26 Maret 2016
ANALISIS WEB KOMPUTASI MODERN "HokBen.co.id"
HokBen (singkatan dari Hoka Hoka Bento) adalah jaringan restoran waralaba makanan cepat saji yang menyajikan makanan Jepang yang sehat, variatif, higienis, cepat saji dengan harga terjangkau serta suasana nyaman yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Hingga kini, HokBen memiliki 147 gerai yang tersebar di pulau Jawa dan Bali. Nama Hoka Hoka Bento sendiri berasal dari bahasa Jepang yang berarti "bento panas".
Visi dan misi dari Hoka-Hoka Bento :
VISI : Leading Japanese Style Food Provider With Best Quality
MISI : Creating Sollutions for our customers by providing best quality Japanese Style Foods and Services with Advanced People
Sebagai restoran fast food dengan ciri khas Jepang yang mengutamakan kualitas, Hoka-Hoka Bento sangat didukung kualitas sumber daya manusia yang juga terdepan. Sebagai salah satu Restoran terbesar, pastinya HokBen telah memiliki manajemen data yang baik. Karena di HokBen sudah menggunakan sistem komputasi modern dalam melakukan pemesanan makanan lewat online. Hal tersebut sangat membantu untuk mempermudah melakukan pemesanan secara delivery secara online. Website HokBen dapat diakses di untuk melakukan pemesanan secara online.
Pada tampilan awal website, user dimudahkan untuk memilih informasi yang user inginkan. Seperti menu yang tersedia beserta harganya, lokasi outlet terdekat, promo yang sedang berlangsung, dan lain-lain.
Selain itu, pada website ini juga terdapat layanan atau menu Pesan Online yang termasuk ke dalam komputasi modern. Dengan layanan ini, customer dapat memesan menu makanan secara online tanpa harus datang ke restoran. Proses kerja dari layanan ini dijalankan oleh komputer. Berikut tampilan layanan yang dimaksud:
Kalau kita berminat dengan menu yang ada, kita tinggal meng-klik “pesan” di menu makanan yang kita inginkan, seperti pada gambar di atas.
Setelah memilih menu pesanan yang diinginkan, selanjutnya klik ‘BAG’ yang ada di pojok kanan atas dan klik Lanjut pembayaran.
Pada bagian Konfirmasi Pemesanan, kita dapat mengatur jumlah dari tiap makanan yang akan dipesan. Dibagian bawah terdapat harga Subtotal, Biaya Antar, dan Total Biaya yang harus dibayar. Jika sudah menentukan jumlah makanan yang akan dipesan lalu klik ‘proses’.
Lalu untuk konfirmasi pemesanan, kita harus login dahulu. Setelah itu kita diminta untuk mengisikan data pembeli. Seperti nama dan alamat yang dituju. Tahap yang terakhir dari proses pemesanan yang tadi telah kita lalui adalah akan tampil Detail Order dari transaksi pemesanan online yang kita.
Kesimpulan :
Pada website Hoka-hoka bento Indonesia sudah termasuk ke dalam penerapan komputasi modern terdapat pada layanan pemesanan online. User/customer dapat memesan makanan dan minuman secara virtual/online tanpa harus datang langsung ke restoran. Sistem layanan pada website perusahaan ini telah mengandung unsur-unsur yang merupakan penerapan dari komputasi modern. Proses pada layanan dikerjakan atau dilakukan oleh tenaga Komputer.
Kelebihan yang ada pada website ini adalah dapat diakses atau digunakan dimana saja selama terhubung dengan jaringan internet dan juga interface pada website ini sangat menarik dan bagus, terbukti dengan merasa mudahnya user menggunakanya. Selain itu, Website HokBen desainnya menarik karena di web HokBen pada menu terdapat bahasa jepang dan juga terdapat bahasa indonesia. Tidak hanya itu kelebihan nya, didalam website ini terdapat juga peta lokasi untuk kita dapat mengetahui dimana restoran HokBen yang terdekat saat kita sedang berpergian dan tersedia juga search engine yang dapat langsung menujukan lokasi yang kita inginkan.
Untuk kekurangan pada website ini mungkin hampir tidak ada kekurangan yang berarti, hanya saja pada Website ini pada halaman utama terlalu banyak menu sehingga membuat konsumen merasa sulit untuk menggunakan website HokBen saat ingin melakukan pemesanan.
Dengan demikian, adanya penerapan teknik komputasi modern pada website “Hoka-hoka bento Indonesia” sangat membantu pelanggan sehingga dapat memesan makanan dan atau minuman secara cepat dan efisien.
Sumber :
- https://id.wikipedia.org/wiki/HokBen
- https://bosadetaqwa.wordpress.com/2014/04/23/penerapan-komputasi-modern-pada-website-hoka-hoka-bento-indonesia/
- http://raya-worldabout.blogspot.co.id/2012/11/mengenal-franchise-hoka-hoka-bento.html
Minggu, 12 April 2015
SCRIPT
Dalam pengembangan web, script mengacu pada berbagai faktor
yang terlibat dalam menulis naskah untuk sebuah situs web. Sebuah skrip
pemrograman adalah kode yang dapat meningkatkan fungsionalitas dari sebuah
situs web. Beberapa bahasa scripting lebih populer termasuk JavaScript, PHP,
dan HTML.
Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan
setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses. Sebuah skrip
pemrograman adalah kode yang dapat meningkatkan fungsionalitas dari sebuah
situs web.
Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat
semakin menarik, dan interaktif serta terlihat lebih bagus (biasanya loadnya
lama) . Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM macam-macam script,
PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
Pada awalnya bahasa skrip seringkali disebut
sebagai batch language karena tujuan awalnya adalah untuk
membantu fungsi administratif pemeliharaan sistem dengan cara
mengotomatisasikan tugas administrator sistem melalui serangkaian instruksi
pemeliharaan sistem yang dieksekusi dalam satu waktu secara periodik.
Minggu, 15 Maret 2015
PENGARUH MEDIA TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK
Televisi merupakan media yang
keberadaanya sangat dekat dengan kehidupan kita terutama dalam sebuah keluarga,
kotak ajaib satu ini selalu menghibur kita dengan tayangan tayanganya. Tanpa
kenal lelah televisi selalu menghadirkan program program yang sangat bervariatif.
Namun seiring berkembang pesatnya ilmu teknologi khususnya dibidang
pertelevisian, kotak ini bisa berubah menjadi makhluk buas yang berbahaya yang
sulit dijinakan. Tanpa sadar Keluarga kitalah yang akan menjadi korbanya
khususnya anak-anak yang sedang dalam masa perkembangan. Mereka berfikir bahwa
apa yang ditayangkan ditelevisi adalah hal nyata yang benar benar terjadi. Oleh
karena itu dibutuhkan pengawasan yang lebih oleh orang tua terhadap aktivitas
anaknya terutama saat sedang asik menonton acara ditelevisi. Apalagi sekarang
ini banyak acara ditelevisi yang menampilkan tayangan pornografi, kekerasan,
dan tindakan kriminal yang secara jelas ditayangkan tanpa memperhatikan siapa
saja yang akan menontonya.
Pesatnya perkembangan teknologi
khususnya pada media pertelevisian saat ini dapat menimbulkan beberapa pengaruh
pada kehidupan masyarakat khususnya bagi anak-anak. Pola pikir anak yang belum
bisa membedakan mana yang benar dan mana yang salah menjadi faktor penyebab
perubahan prilaku anak. Pada umumnya anak-anak senang sekali menonton film-film
yang menampilkan aksi atau film-film yang menampilkan gerakan-gerakan cepat
disertai efek suara yang dahsyat. Itulah sebabnya mereka senang sekali menonton
film-film kartun yang banyak menampilkan gerakan-gerakan spektakuler.
Sumber :
http://jurnalilmiahtp2013.blogspot.com/2013/12/pengaruh-media-televisi-terhadap_8922.html
Selasa, 25 November 2014
AutoDesk Maya
Autodesk maya adalah software animasi 3D yang
dilengkapi dengan fitur canggih dan komprehensif. Dengan Autodesk maya 2013
anda dapat menciptakan karya animasi 3D. Autodesk maya 2013 menyediakan
perangkat tools untuk animasi, pemodelan, simulasi, matchmoving dan compositing
untuk membantu anda menghasilkan karya yang berkualitas. Autodesk maya 2013
sering digunakan untuk pengembangan sebuah game dan proyek animasi 3D lainnya.
PadaAutodesk maya 2013 ini telah dibubuhkan tools kreatif terbaru untuk membantu
anda menciptakan sebuah konten dan karya yang berkualitas tinggi secara cepat.
Perbedaanya dengan software sejenis seperti
3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh,
karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur
sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga
hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.
Cara Penggunaan
Membuat Gears
Jadi untuk pemula, membuat silinder polygon dengan 20 segmen, dan segmen topi untuk 0. Skala itu turun.

Kemudian pilih setiap wajah kedua.

Pergi untuk mengedit jala / mengubah komponen, ini akan memberi Anda manipulator, skala sekitar xa bit.

Jadi untuk pemula, membuat silinder polygon dengan 20 segmen, dan segmen topi untuk 0. Skala itu turun.

Kemudian pilih setiap wajah kedua.

Pergi untuk mengedit jala / mengubah komponen, ini akan memberi Anda manipulator, skala sekitar xa bit.

Kemudian mengusir wajah tersebut. Jika Anda membutuhkan beberapa tweaking, di kotak channel Anda dapat melihat daftar input. Klik pada mereka untuk mendapatkan opsi. Atau tekan tombol T dan Anda akan mendapatkan manipulator.

Jadi satu gigi dilakukan.

Buat lain dengan 40 segmen.


Memutar mereka untuk mencocokkan, sehingga tidak ada tumpang tindih. Gunakan tombol + dan - untuk mengubah ukuran manipulator.


Lalu pergi ke animasi set menu, dan kemudian menghidupkan / set didorong kunci / set

Sebuah jendela akan muncul terbuka. Pilih gigi Anda akan berputar, saat menghidupkan, dan klik sopir beban, pilih rotateY. Kemudian pilih peralatan lain dan klik memuat didorong, pilih rotateY. Tekan tombol Kunci. Jangan tutup jendela ini dulu.

Perhatikan bagaimana didorong benda rotateY disorot dalam oranye - ini berarti bahwa ia memiliki kurva sebagai masukan.

Putar gigi untuk satu langkah, dan kemudian tekan tombol di set jendela kunci didorong. Sekarang ada dua tombol. Jika Anda memutar objek driver, obyek didorong akan merotasi juga, tapi hanya untuk satu langkah.


Pilih objek didorong dan pergi ke Grafik Editor. Perhatikan kurva hijau. Kurva ini mendefinisikan hubungan antara sopir objek rotationY dan didorong objek rotationY.

Pergi ke tampilan / infinity

Sekarang Anda dapat melihat bagaimana kurva terlihat sebelum dan sesudah kunci. Jadi dalam kasus kami ini berarti bahwa gigi akan berputar hanya antara kedua tombol, dan sebelum dan sesudah itu akan tetap konstan. Itu sebabnya gigi kedua berputar hanya satu langkah.

Dalam editor grafik pergi ke kurva / pre infinity / linier dan kurva / infinity / linier pos. Sekarang ketika Anda memutar roda gigi pertama, kedua berputar juga.

Itu cara # 1. Sekarang untuk cara # 2 (Dalam Maya, ada setidaknya 5 cara untuk melakukan hal yang sama). Pilih objek driven, klik kanan pada rotateY, dan putuskan hubungan.

Kemudian pada menu yang sama memilih ekspresi.

Jenis: pCylinder1.rotateY = pCylinder2.rotateY * (-2) -1,022;
Yang berarti bahwa silinder yang lebih kecil akan berputar dua kali lebih lambat yang lebih besar, dan dalam arah yang berlawanan (itu sebabnya ada -). Kami kurangi 1.022 karena rotasi frame pertama adalah -1,022, yang pada dasarnya offset gigi.

Jadi silinder memutar sama seperti dalam contoh pertama

Sekarang pilih semua sisi pada gigi

Shift + RMB memilih tepi bevel.

Menyetel opsi untuk bevel.


KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
KELEBIHAN
Maya 3D memiliki kemampuan untuk
kerajinan objek 3-D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan
mudah memanipulasi masing-masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa
kontrol dan fleksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan
karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan
besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu
membuat objek terlihat lebih realistis.
KEKURANGAN
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat
yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung
beberapa kelemahan yang Anda harus sadar. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED
seperti 3ds Max, yang berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk
karakter pengguna banyak membangun satu set “tulang,” banyak seperti membangun
kerangka dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya,
terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk film atau video game.
Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan
mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.
Sumber:
http://hideki248.blogspot.com/2012/04/pengenalan-autodesk-maya.html
http://pekku-no-buroggu.blogspot.com/2013/08/3d-modelling-tutorial-membuat-dan.html
http://zirakarisma.blogspot.com/2013/10/membuat-gears-autodesk-maya.html#.VHQchtKsWbI
http://pekku-no-buroggu.blogspot.com/2013/08/3d-modelling-tutorial-membuat-dan.html
http://zirakarisma.blogspot.com/2013/10/membuat-gears-autodesk-maya.html#.VHQchtKsWbI
Sabtu, 22 November 2014
3D Max : Tutorial Membuat Cangkir
Anggota Kelompok :
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi
terakhir Autodesk, Discreet Logic.
Aswendy (51412230)
Indra Dwi Adhawicahya
(53412691)
RIizky Herpuwadi
(56412608)
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
Pada kali ini saya ingin menjelaskan
tutorial cara membuat model 3D cangkir pada software 3Ds Max. Step by stepnya
sebagai berikut :
1. Buka aplikasi 3Ds Max, kemudian tekan tombol Maximize
Viewport Toggle kemudian tekan tombol F pada
keyboard untuk merubah tampilan tampak depan.
2. Kemudian membuat garis dengan cara 
pilih
Create → Shapes → Line dan Pilih Snaps Toggle agar pada saat membuat garis rata dan
sesuai keinginan.


3. Setelah membuat garis seperti gambar diatas
pilih ke menu Modifier List pilih Line kemudian klik pada tanda + lalu pilih
spline.
Pada menu spline pilih outline.
4. Dan untuk mempertebal garis yang
telah dibuat, masih pada Modifier List pilih
Line tekan tanda + di Line lalu pilih spline.
Drag kedalam atau tekan lalu tarik mouse kedalam.
5.
Lalu tekan kembali pada line lalu tambahkan modifier dengan
cara Pilih pada Modifier List pilih Late dan tekan tanda + pada Lathe pilih Axis dan tarik sumbu X kekanan.
6.
Dan untuk
menumbuhkan hadle pada cangkir dengan cara kembali ke menu Lathe lalu klik
kanan pada objek pilih Convert to Editable Poly.
7.
Klik
tanda + pada Editable Poly
pilih Edge kemudian tekan tombol F3 pada keyboard lalu pilih salah satu
Edge pada objek.
8. Kemudian
tekan tombol Ring untuk menyeleksi Edge yang sejajar dengan Edge yang
diseleksi tadi sehingga tidak perlu menyeleksi satu per satu.
9. Kemudian pilih tombol connect isi segment 4
untuk menumbuhkan segment pada objek cangkir lalu OK dan terbentuklah beberapa segment.
10. Kemudian pilih Polygon tekan ctrl pada keyboard klik pada objek lalu putar sedikit kekanan lalu pilih Extrude untuk
menumbuhkan handle pada objek cangkir lalu tarik keatas.
11. Kemudian untuk menyambungkan handle dengan
cara pilih Vertex kemudian rapihkan dan seleksi Vertex pada objek lalu tekan F3 dan
pilih Polygon klik Polygon yang ada pada handle dibawah lalu pilih Extrude
untuk menyambungkan handle tarik keatas dan tekan tombol del pada
keyboard.
12. Pindah ke mode Vertex untuk menyambungkan
pada objek bawah dengan handle yang ada diatas. Caranya pilih pada Target Weld
tarik dari vertex awal ke tujuan yang akan disambungkan lalu tekan F3.
13. Kemudian cara untuk menghaluskannya pilih
Editable Poly lalu tambahkan Modifier List TurboSmooth Pilih TurboSmooth.
14. Dan yang terakhir Isi pada Iterasi dengan 3.
Untuk tutorial screenshotnya dapat dilihat di link berilut ini : http://goo.gl/U1i5V0
Selasa, 21 Oktober 2014
3D MODELLING
Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses
mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik
benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Hal ini dapat
ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering
atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara
fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.
KONSEP
DASAR 3D MODELLING
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.
b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.
b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membetuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shander
Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere,fog dan sebagainya.
d. Texturing
untuk menentukan karakterisik sebuah materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,transparency,dan refraction. Texture ekmudian bisa digunkan utnuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.Beasannya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa pewarnaan,pencahayaan,atau visual effect yang dimasukan pada tahap teksturing pemodelan.Output images memilik Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth render,yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang di bangun sudah sesuai tujuan.
Output dari display ini adlah berupa*.Avi,dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
REPRESENTASI
3D MODELLING
Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori :
- Solid
- Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti
batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat
banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik
simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan
konstruktif geometri solid
- Shell / batas
- model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume
(seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk
bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan
dalam permainan dan film shell model.
PROSES 3D MODELLING
Ada 5 cara populer untuk mewakili model:
- Polygonal pemodelan
- Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen
garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender.
Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal
bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat
mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat
mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
- NURBS modeling
- NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh
tertimbang titik kontrol. Kurva berikut (tetapi tidak perlu
interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan
menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus,
bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga
sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling
terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
- Pemodelan Splines &
Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada
garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu
tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan
penggunaan.
- Primitif pemodelan
- Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder,
kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks.
Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara
matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga
definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk
aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat
lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain
menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala
untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
- Memahat pemodelan
- Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat
populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis
saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada
saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering
dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan
toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar
32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar
didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi
tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di
suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk
eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru
diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala
yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer
ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Sumber :