Minggu, 27 Maret 2016

Artikel “Promosi Diri Sendiri”

Nama saya Indra Dwi Adhawicahya, saya lahir di Depok, Jawa Barat pada tanggal 19 Mei 1994. Saya merupakan anak kedua dari tiga bersaudara. Berikut ini adalah riwayat pendidikan formal yang telah saya jalani sampai saat ini : - 2000 - 2006 : SDN Tonjong 2 - 2006 - 2009 : SMP ANGKASA - 2009 - 2012 : SMAN 1 Tajurhalang - 2012 - Sekarang : S1 Teknik Informatika Universitas Gunadarma Ketika masih SD, saya pernah mengikuti kursus aritmatika menggunakan alat yang diberi nama ‘sempoa’. Nama yayasan yang saya ikuti tersebut adalah ACI (Anak Cerdas Indonesia) yang berpusat di Jakarta. Selama mengikuti kursus aritmatika tersebut, saya dilatih untuk berhitung dengan cepat dan tepat menggunakan sempoa sejak masih kecil. Saya sangat senang karena ACI telah mengasah otak saya dalam menghitung dengan cepat dan melatih kecepatan tangan saat menggunakan sempoa tersebut. Saya juga pernah mengikuti lomba ACI tersebut se-Indonesia yang diselenggarakan di Jakarta Convention Center (JCC), Jakarta. Ribuan peserta turut hadir mengikuti lomba tersebut. Tapi akhirnya saya kalah karena saingannya banyak sekali. Pengalaman saya saat duduk dibangku SMP adalah saya pernah menjadi salah satu dari panitia pentas seni di bagian properti, dimana saya dan rekan-rekan saya bertugas dalam mengatur dan mengurus barang-barang apa saja yang dibutuhkan dan wajib digunakan dalam kegiatan tersebut. Saya senang bekerja dalam tim dan dapat bekerja secara individu. Saya sangat menghargai waktu dan selalu berusaha menepati waktu dalam setiap kesempatan yang diberikan, namun saya memiliki sedikit kecenderungan perfeksionis dalam setiap tugas saya sehingga menjadikannya lebih memakan waktu untuk diselesaikan. Saya juga pernah mengikuti kursus bahasa Inggris sejak SMP, saya merasa bahwa bahasa Inggris adalah bahasa universal yang wajib dimengerti oleh setiap orang di dunia dalam era globalisasi ini. Bahasa adalah salah satu perbedaan besar yang memisahkan hubungan antara dua individu yang berbeda negara, maka salah satu cara mengikis perbedaan tersebut adalah dengan mempelajari bahasa universal yaitu bahasa Inggris. Pada saat SMA, saya pernah menjadi anggota OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah). Selama menjadi OSIS, saya pernah mengikuti berbagai macam kegiatan seperti Bakti Sosial ( BakSos) dan Sahur On The Road (SOTR) dari sekolah untuk sahur bersama anak yatim piatu. Saat ini saya adalah mahasiswa tingkat akhir di Universitas Gunadarma, Depok jurusan Teknik Informatika. Yang membuat saya mengambil jurusan ini adalah disebabkan oleh ketertarikan saya terhadap dunia informatika yang seiring berkembangnya jaman maka semakin berkembang pulalah teknologi dan informasi. Selama saya berkuliah di Universitas Gunadarma, saya telah mempelajari banyak bahasa pemrograman seperti java, visual basic, html, php, mysql, dan oracle. Saya juga telah mengikuti Workshop, diantaranya “HSC Interactive” dan “Visual C++ with MFC”. Selain itu saya juga pernah mengikuti kursus "Pemrograman Web Menggunakan PHP dan MySQL" dan "Database Fundamentals". Itulah yang membuat saya saat ini lebih tertarik kepada Pemrograman Database dan Pemrograman Web. Selain menjadi mahasiswa Universitas Gunadarma, saat ini saya juga membagi waktu kuliah saya dengan bekerja sebagai salah satu asisten di Laboratorium Fisika Dasar Universitas Gunadarma, Depok. Fisika merupakan salah satu pelajaran favorit saya ketika saya masih duduk dibangku SMA dan itulah alasan saya mengapa memilih untuk menjadi asisten Lab Fisika Dasar saat ini. Saya sangat menikmati dengan pekerjaan saya sebagai asisten Lab Fisika Dasar. Selain memiliki kemampuan akademis saya juga memiliki kemampuan berkomunikasi dengan orang sekitar, dengan kemampuan ini saya yakin dapat membuat hubungan yang baik dengan para klien. Saya adalah seorang yang rajin dan mau belajar, saya bisa bekerja sama dengan orang lain dan bisa bekerja di bawah tekanan.

Sabtu, 26 Maret 2016

ANALISIS WEB KOMPUTASI MODERN "HokBen.co.id"

HokBen (singkatan dari Hoka Hoka Bento) adalah jaringan restoran waralaba makanan cepat saji yang menyajikan makanan Jepang yang sehat, variatif, higienis, cepat saji dengan harga terjangkau serta suasana nyaman yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Hingga kini, HokBen memiliki 147 gerai yang tersebar di pulau Jawa dan Bali. Nama Hoka Hoka Bento sendiri berasal dari bahasa Jepang yang berarti "bento panas". Visi dan misi dari Hoka-Hoka Bento : VISI : Leading Japanese Style Food Provider With Best Quality MISI : Creating Sollutions for our customers by providing best quality Japanese Style Foods and Services with Advanced People Sebagai restoran fast food dengan ciri khas Jepang yang mengutamakan kualitas, Hoka-Hoka Bento sangat didukung kualitas sumber daya manusia yang juga terdepan. Sebagai salah satu Restoran terbesar, pastinya HokBen telah memiliki manajemen data yang baik. Karena di HokBen sudah menggunakan sistem komputasi modern dalam melakukan pemesanan makanan lewat online. Hal tersebut sangat membantu untuk mempermudah melakukan pemesanan secara delivery secara online. Website HokBen dapat diakses di untuk melakukan pemesanan secara online. Pada tampilan awal website, user dimudahkan untuk memilih informasi yang user inginkan. Seperti menu yang tersedia beserta harganya, lokasi outlet terdekat, promo yang sedang berlangsung, dan lain-lain.
Selain itu, pada website ini juga terdapat layanan atau menu Pesan Online yang termasuk ke dalam komputasi modern. Dengan layanan ini, customer dapat memesan menu makanan secara online tanpa harus datang ke restoran. Proses kerja dari layanan ini dijalankan oleh komputer. Berikut tampilan layanan yang dimaksud:
Kalau kita berminat dengan menu yang ada, kita tinggal meng-klik “pesan” di menu makanan yang kita inginkan, seperti pada gambar di atas. Setelah memilih menu pesanan yang diinginkan, selanjutnya klik ‘BAG’ yang ada di pojok kanan atas dan klik Lanjut pembayaran.
Pada bagian Konfirmasi Pemesanan, kita dapat mengatur jumlah dari tiap makanan yang akan dipesan. Dibagian bawah terdapat harga Subtotal, Biaya Antar, dan Total Biaya yang harus dibayar. Jika sudah menentukan jumlah makanan yang akan dipesan lalu klik ‘proses’.
Lalu untuk konfirmasi pemesanan, kita harus login dahulu. Setelah itu kita diminta untuk mengisikan data pembeli. Seperti nama dan alamat yang dituju. Tahap yang terakhir dari proses pemesanan yang tadi telah kita lalui adalah akan tampil Detail Order dari transaksi pemesanan online yang kita.
Kesimpulan : Pada website Hoka-hoka bento Indonesia sudah termasuk ke dalam penerapan komputasi modern terdapat pada layanan pemesanan online. User/customer dapat memesan makanan dan minuman secara virtual/online tanpa harus datang langsung ke restoran. Sistem layanan pada website perusahaan ini telah mengandung unsur-unsur yang merupakan penerapan dari komputasi modern. Proses pada layanan dikerjakan atau dilakukan oleh tenaga Komputer. Kelebihan yang ada pada website ini adalah dapat diakses atau digunakan dimana saja selama terhubung dengan jaringan internet dan juga interface pada website ini sangat menarik dan bagus, terbukti dengan merasa mudahnya user menggunakanya. Selain itu, Website HokBen desainnya menarik karena di web HokBen pada menu terdapat bahasa jepang dan juga terdapat bahasa indonesia. Tidak hanya itu kelebihan nya, didalam website ini terdapat juga peta lokasi untuk kita dapat mengetahui dimana restoran HokBen yang terdekat saat kita sedang berpergian dan tersedia juga search engine yang dapat langsung menujukan lokasi yang kita inginkan. Untuk kekurangan pada website ini mungkin hampir tidak ada kekurangan yang berarti, hanya saja pada Website ini pada halaman utama terlalu banyak menu sehingga membuat konsumen merasa sulit untuk menggunakan website HokBen saat ingin melakukan pemesanan. Dengan demikian, adanya penerapan teknik komputasi modern pada website “Hoka-hoka bento Indonesia” sangat membantu pelanggan sehingga dapat memesan makanan dan atau minuman secara cepat dan efisien. Sumber : - https://id.wikipedia.org/wiki/HokBen - https://bosadetaqwa.wordpress.com/2014/04/23/penerapan-komputasi-modern-pada-website-hoka-hoka-bento-indonesia/ - http://raya-worldabout.blogspot.co.id/2012/11/mengenal-franchise-hoka-hoka-bento.html

Minggu, 12 April 2015

SCRIPT

Dalam pengembangan web, script mengacu pada berbagai faktor yang terlibat dalam menulis naskah untuk sebuah situs web. Sebuah skrip pemrograman adalah kode yang dapat meningkatkan fungsionalitas dari sebuah situs web. Beberapa bahasa scripting lebih populer termasuk JavaScript, PHP, dan HTML.

Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.  Sebuah skrip pemrograman adalah kode yang dapat meningkatkan fungsionalitas dari sebuah situs web.

Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin menarik, dan interaktif serta terlihat lebih bagus (biasanya loadnya lama) . Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

Pada awalnya bahasa skrip seringkali disebut sebagai batch language karena tujuan awalnya adalah untuk membantu fungsi administratif pemeliharaan sistem dengan cara mengotomatisasikan tugas administrator sistem melalui serangkaian instruksi pemeliharaan sistem yang dieksekusi dalam satu waktu secara periodik.




Minggu, 15 Maret 2015

PENGARUH MEDIA TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

Televisi merupakan media yang keberadaanya sangat dekat dengan kehidupan kita terutama dalam sebuah keluarga, kotak ajaib satu ini selalu menghibur kita dengan tayangan tayanganya. Tanpa kenal lelah televisi selalu menghadirkan program program yang sangat bervariatif. Namun seiring berkembang pesatnya ilmu teknologi khususnya dibidang pertelevisian, kotak ini bisa berubah menjadi makhluk buas yang berbahaya yang sulit dijinakan. Tanpa sadar Keluarga kitalah yang akan menjadi korbanya khususnya anak-anak yang sedang dalam masa perkembangan. Mereka berfikir bahwa apa yang ditayangkan ditelevisi adalah hal nyata yang benar benar terjadi. Oleh karena itu dibutuhkan pengawasan yang lebih oleh orang tua terhadap aktivitas anaknya terutama saat sedang asik menonton acara ditelevisi. Apalagi sekarang ini banyak acara ditelevisi yang menampilkan tayangan pornografi, kekerasan, dan tindakan kriminal yang secara jelas ditayangkan tanpa memperhatikan siapa saja yang akan menontonya.

Pesatnya perkembangan teknologi khususnya pada media pertelevisian saat ini dapat menimbulkan beberapa pengaruh pada kehidupan masyarakat khususnya bagi anak-anak. Pola pikir anak yang belum bisa membedakan mana yang benar dan mana yang salah menjadi faktor penyebab perubahan prilaku anak. Pada umumnya anak-anak senang sekali menonton film-film yang menampilkan aksi atau film-film yang menampilkan gerakan-gerakan cepat disertai efek suara yang dahsyat. Itulah sebabnya mereka senang sekali menonton film-film kartun yang banyak menampilkan gerakan-gerakan spektakuler.




Sumber :
http://jurnalilmiahtp2013.blogspot.com/2013/12/pengaruh-media-televisi-terhadap_8922.html

Selasa, 25 November 2014

AutoDesk Maya

Autodesk maya adalah software animasi 3D yang dilengkapi dengan fitur canggih dan komprehensif. Dengan Autodesk maya 2013 anda dapat menciptakan karya animasi 3D. Autodesk maya 2013 menyediakan perangkat tools untuk animasi, pemodelan, simulasi, matchmoving dan compositing untuk membantu anda menghasilkan karya yang berkualitas. Autodesk maya 2013 sering digunakan untuk pengembangan sebuah game dan proyek animasi 3D lainnya. PadaAutodesk maya 2013 ini telah dibubuhkan tools kreatif terbaru untuk membantu anda menciptakan sebuah konten dan karya yang berkualitas tinggi secara cepat.

Perbedaanya dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.


Cara Penggunaan
Membuat Gears
Jadi untuk pemula, membuat silinder polygon dengan 20 segmen, dan segmen topi untuk 0. Skala itu turun.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_02.jpg
Kemudian pilih setiap wajah kedua.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_03.jpg


Pergi untuk mengedit jala / mengubah komponen, ini akan memberi Anda manipulator, skala sekitar xa bit.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_04.jpg

Kemudian mengusir wajah tersebut. Jika Anda membutuhkan beberapa tweaking, di kotak channel Anda dapat melihat daftar input. Klik pada mereka untuk mendapatkan opsi. Atau tekan tombol T dan Anda akan mendapatkan manipulator.

http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_05.jpg
Jadi satu gigi dilakukan.


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_06.jpg

Buat lain dengan 40 segmen.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_07.jpg

Memutar mereka untuk mencocokkan, sehingga tidak ada tumpang tindih. Gunakan tombol + dan - untuk mengubah ukuran manipulator.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_08.jpg


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_09.jpg

Lalu pergi ke animasi set menu, dan kemudian menghidupkan / set didorong kunci / set
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_10.jpg




Sebuah jendela akan muncul terbuka. Pilih gigi Anda akan berputar, saat menghidupkan, dan klik sopir beban, pilih rotateY. Kemudian pilih peralatan lain dan klik memuat didorong, pilih rotateY. Tekan tombol Kunci. Jangan tutup jendela ini dulu.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_11.jpg

Perhatikan bagaimana didorong benda rotateY disorot dalam oranye - ini berarti bahwa ia memiliki kurva sebagai masukan.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_12.jpg

Putar gigi untuk satu langkah, dan kemudian tekan tombol di set jendela kunci didorong. Sekarang ada dua tombol. Jika Anda memutar objek driver, obyek didorong akan merotasi juga, tapi hanya untuk satu langkah.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_13.jpg


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_14.jpg

Pilih objek didorong dan pergi ke Grafik Editor. Perhatikan kurva hijau. Kurva ini mendefinisikan hubungan antara sopir objek rotationY dan didorong objek rotationY.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_15.jpg


Pergi ke tampilan / infinity
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_16.jpg


Sekarang Anda dapat melihat bagaimana kurva terlihat sebelum dan sesudah kunci. Jadi dalam kasus kami ini berarti bahwa gigi akan berputar hanya antara kedua tombol, dan sebelum dan sesudah itu akan tetap konstan. Itu sebabnya gigi kedua berputar hanya satu langkah.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_17.jpg


Dalam editor grafik pergi ke kurva / pre infinity / linier dan kurva / infinity / linier pos. Sekarang ketika Anda memutar roda gigi pertama, kedua berputar juga.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_18.jpg


Itu cara # 1. Sekarang untuk cara # 2 (Dalam Maya, ada setidaknya 5 cara untuk melakukan hal yang sama). Pilih objek driven, klik kanan pada rotateY, dan putuskan hubungan.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_19.jpg
Kemudian pada menu yang sama memilih ekspresi.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_20.jpg
Jenis: pCylinder1.rotateY = pCylinder2.rotateY * (-2) -1,022;

Yang berarti bahwa silinder yang lebih kecil akan berputar dua kali lebih lambat yang lebih besar, dan dalam arah yang berlawanan (itu sebabnya ada -). Kami kurangi 1.022 karena rotasi frame pertama adalah -1,022, yang pada dasarnya offset gigi.


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_21.jpg

Jadi silinder memutar sama seperti dalam contoh pertama 

http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_22.jpg
Sekarang pilih semua sisi pada gigi
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_23.jpg

Shift + RMB memilih tepi bevel.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_24.jpg


Menyetel opsi untuk bevel.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_26.jpg



KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

KELEBIHAN
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masing-masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan fleksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis.
KEKURANGAN
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda harus sadar. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak membangun satu set “tulang,” banyak seperti membangun kerangka dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk film atau video game. Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.


Sumber:


Sabtu, 22 November 2014

3D Max : Tutorial Membuat Cangkir

Anggota Kelompok :
Aswendy (51412230)
Indra Dwi Adhawicahya (53412691)

RIizky Herpuwadi (56412608)


    3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.

Pada kali ini saya ingin menjelaskan tutorial cara membuat model 3D cangkir pada software 3Ds Max. Step by stepnya sebagai berikut :

1.     Buka aplikasi 3Ds Max, kemudian tekan tombol Maximize Viewport Toggle kemudian tekan tombol pada keyboard untuk merubah tampilan tampak depan.

2.    Kemudian membuat garis dengan cara pilih  Create  →  Shapes → Line dan Pilih Snaps Toggle agar pada saat membuat garis rata dan sesuai keinginan.

3.    Setelah membuat garis seperti gambar diatas pilih ke menu Modifier List pilih Line kemudian klik pada tanda +  lalu pilih spline. Pada menu spline pilih outline.

4.    Dan untuk mempertebal garis yang telah dibuat, masih pada Modifier List pilih Line tekan tanda + di Line lalu pilih spline. Drag kedalam atau tekan lalu tarik mouse kedalam.

5.    Lalu tekan kembali pada line lalu tambahkan modifier dengan cara Pilih pada Modifier List pilih Late dan tekan tanda pada Lathe pilih Axis dan tarik sumbu X kekanan.

6.    Dan untuk menumbuhkan hadle pada cangkir dengan cara kembali ke menu Lathe lalu klik kanan pada objek pilih Convert to Editable Poly.

7.    Klik tanda pada Editable Poly pilih Edge kemudian tekan tombol F3 pada keyboard lalu pilih salah satu Edge pada objek.

8.  Kemudian tekan tombol Ring untuk menyeleksi Edge yang sejajar dengan Edge yang diseleksi tadi sehingga tidak perlu menyeleksi satu per satu.

9.  Kemudian pilih tombol connect isi segment 4 untuk menumbuhkan segment pada objek cangkir lalu OK dan terbentuklah beberapa segment.

10. Kemudian pilih Polygon tekan ctrl pada keyboard klik pada objek lalu putar sedikit kekanan lalu pilih Extrude untuk menumbuhkan handle pada objek cangkir lalu tarik keatas.

11. Kemudian untuk menyambungkan handle dengan cara pilih Vertex kemudian rapihkan dan seleksi Vertex pada objek lalu tekan F3 dan pilih Polygon klik Polygon yang ada pada handle dibawah lalu pilih Extrude untuk menyambungkan handle tarik keatas dan tekan tombol del pada keyboard.

12. Pindah ke mode Vertex untuk  menyambungkan pada objek bawah dengan handle yang ada diatas. Caranya pilih pada Target Weld tarik dari vertex awal ke tujuan yang akan disambungkan lalu tekan F3.

13. Kemudian cara untuk menghaluskannya pilih Editable Poly lalu tambahkan Modifier List TurboSmooth Pilih TurboSmooth.

14. Dan yang terakhir Isi pada Iterasi dengan 3.



Untuk tutorial screenshotnya dapat dilihat di link berilut ini :  http://goo.gl/U1i5V0

Selasa, 21 Oktober 2014

3D MODELLING


Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.



KONSEP DASAR 3D MODELLING
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.

b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.


c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membetuk sebuah obyek untuk pemodelan,  dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shander
Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere,fog dan sebagainya.

d. Texturing
 untuk menentukan karakterisik sebuah materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,transparency,dan refraction. Texture ekmudian bisa digunkan utnuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.Beasannya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa pewarnaan,pencahayaan,atau visual effect yang dimasukan pada tahap teksturing pemodelan.Output images memilik Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth render,yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang di bangun sudah sesuai tujuan.
Output dari display ini adlah berupa*.Avi,dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

REPRESENTASI 3D MODELLING
Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori :
  • Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
  • Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.

PROSES 3D MODELLING
Ada 5 cara populer untuk mewakili model:
  • Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
  • NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
  • Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
  • Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
  • Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.






Sumber :




Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews