Selasa, 25 November 2014

AutoDesk Maya

Autodesk maya adalah software animasi 3D yang dilengkapi dengan fitur canggih dan komprehensif. Dengan Autodesk maya 2013 anda dapat menciptakan karya animasi 3D. Autodesk maya 2013 menyediakan perangkat tools untuk animasi, pemodelan, simulasi, matchmoving dan compositing untuk membantu anda menghasilkan karya yang berkualitas. Autodesk maya 2013 sering digunakan untuk pengembangan sebuah game dan proyek animasi 3D lainnya. PadaAutodesk maya 2013 ini telah dibubuhkan tools kreatif terbaru untuk membantu anda menciptakan sebuah konten dan karya yang berkualitas tinggi secara cepat.

Perbedaanya dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.


Cara Penggunaan
Membuat Gears
Jadi untuk pemula, membuat silinder polygon dengan 20 segmen, dan segmen topi untuk 0. Skala itu turun.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_02.jpg
Kemudian pilih setiap wajah kedua.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_03.jpg


Pergi untuk mengedit jala / mengubah komponen, ini akan memberi Anda manipulator, skala sekitar xa bit.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_04.jpg

Kemudian mengusir wajah tersebut. Jika Anda membutuhkan beberapa tweaking, di kotak channel Anda dapat melihat daftar input. Klik pada mereka untuk mendapatkan opsi. Atau tekan tombol T dan Anda akan mendapatkan manipulator.

http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_05.jpg
Jadi satu gigi dilakukan.


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_06.jpg

Buat lain dengan 40 segmen.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_07.jpg

Memutar mereka untuk mencocokkan, sehingga tidak ada tumpang tindih. Gunakan tombol + dan - untuk mengubah ukuran manipulator.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_08.jpg


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_09.jpg

Lalu pergi ke animasi set menu, dan kemudian menghidupkan / set didorong kunci / set
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_10.jpg




Sebuah jendela akan muncul terbuka. Pilih gigi Anda akan berputar, saat menghidupkan, dan klik sopir beban, pilih rotateY. Kemudian pilih peralatan lain dan klik memuat didorong, pilih rotateY. Tekan tombol Kunci. Jangan tutup jendela ini dulu.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_11.jpg

Perhatikan bagaimana didorong benda rotateY disorot dalam oranye - ini berarti bahwa ia memiliki kurva sebagai masukan.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_12.jpg

Putar gigi untuk satu langkah, dan kemudian tekan tombol di set jendela kunci didorong. Sekarang ada dua tombol. Jika Anda memutar objek driver, obyek didorong akan merotasi juga, tapi hanya untuk satu langkah.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_13.jpg


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_14.jpg

Pilih objek didorong dan pergi ke Grafik Editor. Perhatikan kurva hijau. Kurva ini mendefinisikan hubungan antara sopir objek rotationY dan didorong objek rotationY.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_15.jpg


Pergi ke tampilan / infinity
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_16.jpg


Sekarang Anda dapat melihat bagaimana kurva terlihat sebelum dan sesudah kunci. Jadi dalam kasus kami ini berarti bahwa gigi akan berputar hanya antara kedua tombol, dan sebelum dan sesudah itu akan tetap konstan. Itu sebabnya gigi kedua berputar hanya satu langkah.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_17.jpg


Dalam editor grafik pergi ke kurva / pre infinity / linier dan kurva / infinity / linier pos. Sekarang ketika Anda memutar roda gigi pertama, kedua berputar juga.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_18.jpg


Itu cara # 1. Sekarang untuk cara # 2 (Dalam Maya, ada setidaknya 5 cara untuk melakukan hal yang sama). Pilih objek driven, klik kanan pada rotateY, dan putuskan hubungan.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_19.jpg
Kemudian pada menu yang sama memilih ekspresi.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_20.jpg
Jenis: pCylinder1.rotateY = pCylinder2.rotateY * (-2) -1,022;

Yang berarti bahwa silinder yang lebih kecil akan berputar dua kali lebih lambat yang lebih besar, dan dalam arah yang berlawanan (itu sebabnya ada -). Kami kurangi 1.022 karena rotasi frame pertama adalah -1,022, yang pada dasarnya offset gigi.


http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_21.jpg

Jadi silinder memutar sama seperti dalam contoh pertama 

http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_22.jpg
Sekarang pilih semua sisi pada gigi
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_23.jpg

Shift + RMB memilih tepi bevel.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_24.jpg


Menyetel opsi untuk bevel.
http://www.9jcg.com/tutorials/bogdan_amidzic/creating_gears/creating_gears_26.jpg



KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

KELEBIHAN
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masing-masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan fleksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis.
KEKURANGAN
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda harus sadar. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak membangun satu set “tulang,” banyak seperti membangun kerangka dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk film atau video game. Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.


Sumber:


Sabtu, 22 November 2014

3D Max : Tutorial Membuat Cangkir

Anggota Kelompok :
Aswendy (51412230)
Indra Dwi Adhawicahya (53412691)

RIizky Herpuwadi (56412608)


    3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.

Pada kali ini saya ingin menjelaskan tutorial cara membuat model 3D cangkir pada software 3Ds Max. Step by stepnya sebagai berikut :

1.     Buka aplikasi 3Ds Max, kemudian tekan tombol Maximize Viewport Toggle kemudian tekan tombol pada keyboard untuk merubah tampilan tampak depan.

2.    Kemudian membuat garis dengan cara pilih  Create  →  Shapes → Line dan Pilih Snaps Toggle agar pada saat membuat garis rata dan sesuai keinginan.

3.    Setelah membuat garis seperti gambar diatas pilih ke menu Modifier List pilih Line kemudian klik pada tanda +  lalu pilih spline. Pada menu spline pilih outline.

4.    Dan untuk mempertebal garis yang telah dibuat, masih pada Modifier List pilih Line tekan tanda + di Line lalu pilih spline. Drag kedalam atau tekan lalu tarik mouse kedalam.

5.    Lalu tekan kembali pada line lalu tambahkan modifier dengan cara Pilih pada Modifier List pilih Late dan tekan tanda pada Lathe pilih Axis dan tarik sumbu X kekanan.

6.    Dan untuk menumbuhkan hadle pada cangkir dengan cara kembali ke menu Lathe lalu klik kanan pada objek pilih Convert to Editable Poly.

7.    Klik tanda pada Editable Poly pilih Edge kemudian tekan tombol F3 pada keyboard lalu pilih salah satu Edge pada objek.

8.  Kemudian tekan tombol Ring untuk menyeleksi Edge yang sejajar dengan Edge yang diseleksi tadi sehingga tidak perlu menyeleksi satu per satu.

9.  Kemudian pilih tombol connect isi segment 4 untuk menumbuhkan segment pada objek cangkir lalu OK dan terbentuklah beberapa segment.

10. Kemudian pilih Polygon tekan ctrl pada keyboard klik pada objek lalu putar sedikit kekanan lalu pilih Extrude untuk menumbuhkan handle pada objek cangkir lalu tarik keatas.

11. Kemudian untuk menyambungkan handle dengan cara pilih Vertex kemudian rapihkan dan seleksi Vertex pada objek lalu tekan F3 dan pilih Polygon klik Polygon yang ada pada handle dibawah lalu pilih Extrude untuk menyambungkan handle tarik keatas dan tekan tombol del pada keyboard.

12. Pindah ke mode Vertex untuk  menyambungkan pada objek bawah dengan handle yang ada diatas. Caranya pilih pada Target Weld tarik dari vertex awal ke tujuan yang akan disambungkan lalu tekan F3.

13. Kemudian cara untuk menghaluskannya pilih Editable Poly lalu tambahkan Modifier List TurboSmooth Pilih TurboSmooth.

14. Dan yang terakhir Isi pada Iterasi dengan 3.



Untuk tutorial screenshotnya dapat dilihat di link berilut ini :  http://goo.gl/U1i5V0

Selasa, 21 Oktober 2014

3D MODELLING


Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.



KONSEP DASAR 3D MODELLING
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.

b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.


c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membetuk sebuah obyek untuk pemodelan,  dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shander
Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere,fog dan sebagainya.

d. Texturing
 untuk menentukan karakterisik sebuah materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,transparency,dan refraction. Texture ekmudian bisa digunkan utnuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.Beasannya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa pewarnaan,pencahayaan,atau visual effect yang dimasukan pada tahap teksturing pemodelan.Output images memilik Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth render,yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang di bangun sudah sesuai tujuan.
Output dari display ini adlah berupa*.Avi,dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

REPRESENTASI 3D MODELLING
Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori :
  • Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
  • Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.

PROSES 3D MODELLING
Ada 5 cara populer untuk mewakili model:
  • Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
  • NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
  • Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
  • Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
  • Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.






Sumber :




Selasa, 30 September 2014

Prinsip & Unsur Desain Pemodelan Grafik

1.     PENGERTIAN

Desain
Desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan
Pemodelan sistem adalah proses membangun atau membentuk sebuah model dari suatu sistem nyata dalam bahasa formal tertentu.

Grafik
Grafik di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra.

2.     PRINSIP & UNSUR
·        Prinsip
-         Kesederhanaan                                                              
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
-        Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 
-         Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
-         Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

Rabu, 09 Juli 2014

WEB & PERILAKU PENGGUNA

Dengan munculnya berbagai situs halaman web mulai dari web yang berisikan penjualan barang (online shop), hiburan seperti game, media jejaring sosial, atau halaman web portal yang mengisikan artikel atau berita terkait dan berbagai jenis isi halaman web lainnya. Dan ternyata dapat mempengaruhi perilaku sosial ditengah masyarakat sekarang ini, seperti web merefleksikan dan mempengaruhi perilaku sosial.


Web Mempengaruhi Perilaku Sosial

Web dapat mempengaruhi perilaku sosial, karena hampir dipastikan sebagian masyarakat saat ini banyak yang sudah terpegaruh dengan kemajuan teknologi contohnya pada halaman web. Pengaruh tersebut berdampak positif dan negatif bagi user/ pengguna nya.


Dampak positif :

1. Banyak berbagai informasi yang disajikan pada suatu web
2. Sangat efisien digunakan untuk mencari suatu informasi
3. Dapat menemukan,dan sarana berinteraksi dengan teman lama
4. Sebagai sarana hiburan, seperti bermain game online dengan berbagai teman di belahan dunia
5. Dapat sebagai sarana perniagaan atau bisa disebut online shop dengan menawarkan berbagai jenis barang
6. Sebagai lahan pencaharian bagi programer web, karena tumbuhnya teknologi yang serba menggunakan internet dengan mencari kesuatu situs halaman web

Dampak negatif :

1. Dapat dengan mudah mengakses informasi seperti pornografi
2. Terdapat kejahatan cyber
3. Dapat menjadikan seseorang menjadi tidak kenal dengan orang lain
4. Lupa waktu, karena keasyikan menggunakan dan berselancar di web dan media teknologi lainnya
5.  Dapat memicu yang namanya Penipuan contohnya pada kasus jual-beli
6.  Menimbulkan ketagihan/kecanduan contohnya pada  game online

Didalam suatu halaman web terdapat fitur Navigasi,Pencarian(search), dan Rekomendasi web yang dapat memudahkan user/pengguna web untuk mendapat berbagai sumber informasi yang mereka inginkan.


Perilaku Navigasi

Navigasi Web,  terdapat dibagian layout tampilan pada web, dan Navigasi berfungsi untuk memandu  dan mengantarkan pengunjung web kepada isi informasi yang dicari pada halaman web tersebut.

Ada dua tipe navigasi :

1. Standar merupakan jenis yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian header, left,right  atau footer.

2. Advance merupakan jenis ini masih bertujuan sebagai alat untuk menelusuri sebuah situs,  dengan cara lebih spesifik. Misalnya pada situs online shop seperti melihat barang lewat kategori barang , range harga barang, dll yang mempermudah pengunjung dalam mencari kebutuhan  mereka. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif.

Perilaku Pencarian (search)

perilaku pencarian(search) merupakan bagian yang terdapat di dalam suatu web, denganPencarian internal dengan tetap mengkategorikan batasan-batasan pencarian yang pengunjung cari sehingga  pengunjung dapat mendapatkan berbagai informasi yang mereka inginkan pada halaman web tersebut dengan sangat mudah. 


Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews