Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses
mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik
benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Hal ini dapat
ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering
atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara
fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.
KONSEP
DASAR 3D MODELLING
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.
b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.
b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membetuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shander
Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere,fog dan sebagainya.
d. Texturing
untuk menentukan karakterisik sebuah materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,transparency,dan refraction. Texture ekmudian bisa digunkan utnuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.Beasannya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa pewarnaan,pencahayaan,atau visual effect yang dimasukan pada tahap teksturing pemodelan.Output images memilik Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth render,yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang di bangun sudah sesuai tujuan.
Output dari display ini adlah berupa*.Avi,dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
REPRESENTASI
3D MODELLING
Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori :
- Solid
- Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti
batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat
banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik
simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan
konstruktif geometri solid
- Shell / batas
- model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume
(seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk
bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan
dalam permainan dan film shell model.
PROSES 3D MODELLING
Ada 5 cara populer untuk mewakili model:
- Polygonal pemodelan
- Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen
garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender.
Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal
bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat
mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat
mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
- NURBS modeling
- NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh
tertimbang titik kontrol. Kurva berikut (tetapi tidak perlu
interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan
menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus,
bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga
sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling
terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
- Pemodelan Splines &
Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada
garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu
tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan
penggunaan.
- Primitif pemodelan
- Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder,
kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks.
Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara
matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga
definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk
aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat
lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain
menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala
untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
- Memahat pemodelan
- Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat
populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis
saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada
saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering
dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan
toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar
32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar
didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi
tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di
suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk
eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru
diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala
yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer
ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Sumber :
0 komentar:
Posting Komentar